Tạo mô hình poly low trong blender

Đôi nét về tác giả: Karan Shah (a 3D Artist and Animator) là người Ấn Độ, tốt nghiệp ngành điêu khắc, sau đó tự học về đồ họa. hiện tại đang là frelancer.
Bài viết dưới đây tác giả sử dụng phiên bản blender2.69

Các sản phẩm theo phong cách low poly đang là một xu hướng đồ họa “hot” trong những năm gần đây và chúng ta có thể thấy những tác phẩm này ở rất nhiều nơi – sách, phim hoạt hình, MV, ứng dụng,…. Hôm nay các bạn sẽ được học cách để tạo nên một tác phẩm như vậy trong blender. Bài hướng dẫn này sẽ tập trung vào nhiều vấn đề hơn là việc làm sao để thực hiện được phong cách đồ họa này, xa hơn thế là việc học các nguyên lý, tạo nên các mô hình đồ họa của bất cứ thứ gì theo phong cách này. Chúng ta sẽ làm một ví dụ và học các bước để hoàn thành tác phẩm mong muốn.

1. Các bí quyết cơ bản
Flat shaded models
Một trong những điều cơ bản để tạo nên phong cách này đó là các models được tạo nên bởi các hình phẳng. Điều này tạo nên các sản phẩm với hình dạng góc cạnh, điều mà các sản phẩm tạo bởi các mặt phẳng đã được làm mịn không thể hiện được.

Low poly models
Một điều kiện cần thiết khác của phong cách đồ họa này là các models cần phải được cấu tạo bởi các đa giác có số cạnh thấp. Hình dạng của nó gần như là các hình khối cơ bản. Với một models thông thường, nếu bạn cảm thấy khó khăn khi xây dựng nó mà chỉ sử dụng số hình tam giác tối thiểu thì bạn không cần lo lắng. Bạn có thể xây dựng nó một cách thông thường sau đó có thể giảm các đa giác đó xướng với sự giúp đỡ của công cụ Decimate Modifier. Bạn cũng có thể sử dụng một models được tạo thành từ các đa giác có số canh lớn và dung Decimate Modifier để chuyển thành các đa giác thấp.

Triangles
Để có một kết quả tốt ta thường chuyển các lưới về dạng tam giác. Tuy nhiên trong quá trình modeling ta thường tránh sử dụng loại lưới này mà thường dung loại lưới tứ giác. Tuy nhiên không có vấn đề gì, vì mọi hình tứ giác đề được tạo nên bởi hai hình tam giác hợp lại với nhau, do đó ta hoàn toàn không cần phải xây dựng các mô hình bằng lưới tam giác. Ta cứ xây dựng nó theo phương pháp thông thường, sau đó có thể chuyển về lưới tam giác trong phần edit mode.

Lighting
Ánh sáng là phần quan trọng nhất để tạo nên một tác phẩm render tốt. Các cảnh cần được chiếu sáng hợp lý tuân theo bố cục. Chúng ta phải sử dụng Ambient Occlusion (môi trường kín) và Global illumination (chiếu sáng toàn bộ). Render một bức ảnh hiện thực sẽ cho một kết quả tốt, ngược lại nó sẽ cho một quang cảnh trông như là một cảnh từ trong những game 3D từ những thập niên 90. Ánh sáng và bóng là những thứ biến một bức ảnh xấu trở nên tốt hơn.

Bây giờ chúng ta sẽ tạo một cảnh và học cách để áp dụng các điển được nêu bên trên để tạo nên một sản phẩm theo phong cách này.

  1. Rough Sketch and layout ( phác họa và bố cục).

Đầu tiên ta sẽ phác thảo thô những gì mà mình định thực hiện. việc này là rất cần thiết để phục vụ cho cả quá trình làm việc như là một bản kế hoạch chi tiết mà ta sẽ làm theo. Mặc dù tác phẩm ở đây được xây dựng trong môi trường 3D tuy nhiên sản phẩm cuối cùng lại là 2D. mọi thứ được bố trí trong một khung hình 2D, nó có thể là một bộ phim, một bức ảnh hay một hình minh họa 3D. kết quả cuối cùng sẽ được thể hiện trên các màn hình 2D ( màn hình TV, màn hình rạp chiếu phim, ảnh,…). Do đó các bố cục cần phải được sắp xếp theo trình tự, cân bằng và hợp lý.

3.Modeling the terrain.

Bước 1:
Đầu tiên ta bấm Shift-A và tạo một mặt phẳng.

Nhấn TAB để chuyển sang chế độ Edit mode. Sau đó nhấn S và kéo chuột để phóng to mặt phẳng lên

Bước 2:
Vẫn trong chế độ Edit mode, đặt con trỏ chuột trong phần 3D view, nhấn W và chọn Subdivide để chia nhỏ mặt phẳng.


Làm như vậy vài lần, khoảng 3,4 lần, không chia mặt phẳng ra quá nhỏ.

Bước 3:
Nhấn A để bỏ chọn tất cả. Bây giờ để tạo đỉnh núi, ta chọn 2 điểm như trong hình dưới đây. Click chuột phải vào 1 điểm bất kì để chọn nó, sau đó nhấn giữ phím Shift và click chuột phải vào điểm tiếp theo để chọn được cùng lúc nhiều điểm. Ở đây tôi đã nhấn phím 5 trên phần bàn phím số (numpad) để chuyển qua khung nhìn phối cảnh. Để quay khung nhìn ta nhấn giữ chuột giữa và di chuyển chuột.

Bước 4:
Nhấn phím O trên bàn phím để mở mục Proportional Editing Tool và click chọn mục Smooth.

Bước 5:
Bây giờ kéo mũi tên màu lam để dị chuyển các điểm đã chọn lên cao theo trục Z hoặc nhấn phím G sau đó nhấn phím Z để di chuyển các điểm đã chọn dọc theo trục Z. Di chuyển các điểm này lên cao một chút, không quá cao. Ta có thể phóng to, thu nhỏ vùng nhìn bằng cách lăn chuột giữa.

Bây giờ chọn 1 điểm ở phần đỉnh và tiếp tục kéo nó lên cao theo trục Z. có thể sử dụng 1 trong 2 cách như trên.

Bước 6:
Nhấn phím A để chọn toàn bộ mặt phẳng sau đó nhấn tổ hợp phím Ctrl-T để chuyển lưới thành lưới tam giác.

Bước 7:
Nhấn phím A để bỏ chọn toàn bộ. chọn Random trong phần Proportional Editing Falloff.

Bước 8
Chọn một vài điểm ở phần đỉnh của ngọn núi và kéo nó lên cao. Ta có thể thấy hình dạng của ngọn núi dần hình thành, tuy nhiên cần phải chú ý khi kéo để không ảnh hưởng quá nhiều tới phần mặt đất phía dưới. Để đạt được hình dáng như mong muốn ta có thể thực hiện với từng điểm một.

Bước 9
Chọn tất cả toàn bộ các điểm bằng cách nhấn phím A sau đó nhấn phím W để bật menu Special . Chọn Shade flat để làm ngọn núi trong bằng phẳng. Nhấn TAB để thoát khỏi chế độ Edit mode. Ngọn núi đã được hoàn thành. Nhấn Ctrl-S để lưu file lại.


4. Gán vật liệu cho ngọn núi.
Bước 1:
Chọn toàn bộ mô hình, click vào nút Materials trong cửa sổ Properties và nhấn vào nút New.

Đặt tên cho vật liệu mới là “green” hoặc “ground”, trong phần Diffuse chọn màu xanh lục. giảm Specular Intensity xuống 0.0, như vậy ta có được vật liệu không bóng.

Bước 2
ở đây chúng ta sẽ học cách gán nhiều vật liệu cho cungd một mô hình. Nhấn TAB để chuyển sang chế độ Edit mode sau đó nhấn phím Z để chuyển qua chế độ Wirefram, bây giờ ta có thể chọn được cả những điểm và mặt bị ẩn ở phía sau mô hình. Nhấn Ctrl-TAB và chọn Face trong mục Mesh Select mode. Nhấn B và kéo chuột để chọn phần ngọn núi ở phía trên mặt đất. Nếu có mật nào chưa được chọn, ta có thể giữ phím Shift và chọn mặt đó bằng chuột phải.

Bước 3:
Click vào dấu “+” để them vào một vật liệu mới rồi nhấn vào nút New.

Bước 4:
Đặt tên cho vật liệu mới, sau đó đặt cho nó màu nâu. Giảm chỉ số Specular Intensity xuống 0.0.

Cuối cùng click Assign để ấn định vật liệu mới cho các mặt đã được chọn.

Bước 5:
Bây giờ ta sẽ tạo tuyết phủ lên phần trên của đỉnh núi. Chọn các mặt ở phần đỉnh ngọn núi, tạo một vật liệu mới (Click vào dấu “+” để them vào một vật liệu mới rồi nhấn vào nút New). Đặt trrn cho vật liệu, chuyển vật liệu thành màu trắng và giảm chỉ số Specular Intensity xuống 0.0,

Cuối cùng click Assign để ấn định vật liệu mới cho các mặt đã được chọn.

5. Tạo mô hình cây.
Bước 1:
Click chuột trái lên 1 khu vực trống trên màn hình để đưa con trỏ 3D về vị trí đó. Nhấn Shift-A chọn mesh chọn Icosphere để tạo một hình cầu.

Chuyển qua khung nhìn từ phía bên phải, tạo thêm một khối hình trụ.

Bấm phím T để mở menu công cụ Tool Shelf và giảm số điểm xuống 6

Bước 2:
Chuyển qua chế độ Edit mode. Lựa chọn tất cả các điểm bằng cách nhấn phím A, nhấn phím S sau đó thu nhỏ khối trụ lại để làm thân cây.

Bước 3:
Bỏ chọn tất cả bằng cách nhấn phím A. Nhấn phím B sau đó kéo thả chuột để chọn các điểm ở phía trên khối trụ và kéo cúng lên phía trên dọc theo trục Z. đi chuyển tới vị trí mong muốn rồi click chuột trái để kết thúc lệnh.

Bước 4:
Với các điểm ở phía trên khối trụ đã chọn, sử dụng lệnh Scale (phím tắt: S) dể thu nhỏ lại nhằm tạo hình cho phần thân cây (có thể dùng phím tắt Z để chuyển từ chế độ Wireframe sang chế độ Solid để quan sát mô hình).

Bước 5:
Bây giờ chúng ta sẽ giảm số đa giác của khối cầu bên trên để nó có dang trông như một tán lá. Dùng chuột phải để chọn khối cầu, sau đó chọn nút Modifiers trong cửa sổ Properties, và chọn Decimate.

Giảm tỉ số xuống tùy theo số lượng đa giác mà ta muốn có

Cuối cùng click Apply.

6. Gán vật liệu cho cây.
Bước 1:
Lựa chọn phần tán cây, click vào nút Materials trong cửa sổ Properties và nhấn vào nút New.

Bước 2:
Đặt tên cho vật liệu mới, chọn màu cho tán cây và giảm chỉ số Specular Intrnsity xuống 0.0.

Tương tự ta gán vật liệu cho phần thân cây


7. Chuyển mô hình cây thành một Object.
Chọn cả phần thân cây và tán lá bằng cách giữ phím Shift và chọn bằng chuột phải. sau đó nhấn tổ hợp phím Ctrl-J để ghép chúng lại thành một. ta đã hoàn thành mô hình cái cây.

Tương tự ta cũng có thể tạo những cái cây có hình hạng khác.

8. Tạo mây.
Bước 1:
Tương tụ như tạo tán cây, ban đầu ta tạo ra một hình cầu

Bước 2:
Chuyển qua chế độ Edit mode, chọn tất cả các điểm trên hình cầu. nhấn tổ hợp phím Shift-D để tạo ra một bản sao của hình cầu sau đó dùng các lệnh Scale (S) và Move(G) để thu nhỏ và dịch chuyển hình cầu mới tạo ra về vị trí mong muốn.

Bước 3:
Làm tương tự với phía còn tại, ta tạo được đám mây sau đó trở lại chế độ Object mode.

Chọn toàn bộ đám mây, ta cũng có thể giảm số đa giác tạo nên fams mây thương tự như với phần tán lá (Dùng chuột phải để chọn đám mây, sau đó chọn nút Modifiers trong cửa sổ Properties, và chọn Decimate.)

Và giảm số lượng đa giác theo mong muốn (không nên giảm quá nhiều vì như vật sẽ làm mất hình dạng của đám mây)

Bước 4:
Gán vật liệu cho đám mây

9. Hoàn thiện tác phẩm.
Bước 1:
Dùng các phím số bên phải bàn phím để di chuyển qua lại giữa các hướng nhìn ( phím 3 cho góc nhìn từ bên hông, phím 7 cho góc nhìn từ trên xuống, phím 5 chuyển ggooir giữa hai chế đọ ortho và perspective,…)
Ta chọn mô hình cây, thu nhỏ lại cho có kích thước phù hợp với ngọn núi, di chuyển và đặt vào các vị trí quanh ngọn núi. Dùng lệnh Shift-D để tạo ra các bản sao của mô hình cây.
Bố trí cây dọc theo ngọn núi, làm sao để có một khung hình đẹp


Bước 2:
Bây giờ ta sẽ thêm camera vào. Sử dụng lênh Shift-A và chọn Camera để thêm camera vào vị trí mong muốn. có thể sử dụng các lệnh Move(G) và Rotate® để thay đổi vị trí và hướng nhìn của camera. Dùng phím 0 bên phần bàn phím ố bên trái để kiểm tra tầm nhìn của camera


Ta có thể chia vùng nhìn 3D của phần mềm thành nhiều phần, sau đó sử dụng mỗi phần cho các góc nhìn khác nhau, từ bên cạnh, từ trên xuống và vùng nhìn của camera. Ta chỉ cần di chuột lên góc trên bên phải vùng nhìn, khi biểu tượng mủi tên của chuột chuyển thành biểu tượng dấu cộng thì nhấn giữ chuột và kéo để tạo thêm vùng nhìn mới. Bây giờ ta có thể vừa quan sát tầm nhìn của camera và vùa điều chỉnh vị trí của camera. Trên phần màn hình thể hiện tầm nhìn của camera, ta có thể sử dụng lênh Shif-F để thay đổi hưởng hình camera.


Ta cũng có thể thay đổi kích thước tầm nhìn của camera theo mong muốn.

Bước 3:
Bây giờ ta sẽ tạo ánh sáng. Sử dụng lênh Shift-A chọn Lamp và chọn Sun để thêm một nguồn sang mặt trời. chúng ta cũng chó thể điều chỉnh vị trí của nguồn sang theo mong muốn bằng các lệnh Move và Rotate tương tự như với camera.

Chọn nguồn sang vừa tạo, click vào mục Light Properties. Chuyển màu ánh sang sang màu vàng và bật chế độ Ray Shadows lên.

Và bây giờ nhấn F12 để render sản phẩm.

Bước 4:
ở cột Properties bên phải ta click vào World và cài đặt màu sắc bầu trời (Sky color) sang màu xanh và tick và ô Blend Sky, bây giờ ta có thể quan sát thấy hình ảnh bầy trời trông thật hơn. Bật các chức năng Ambient Occlusion, Environment Lighting và chọn Sky color làm nguồn sáng. Trong mục Gather Panel, tang Samples lên 10, và cuối cùng tick vào chức năng Stars.

Nhấn F12 để render lại và ta có thể quan sát được những thay đổi trên màn hình với bầu trời sao.

Bước 5:
Ta có thể thêm một mặt phẳng ở phía đối diện của nguồn sang mặt, để chặn ánh sang có thể có từ phía đó ảnh hưởng tới quá trình render, chú ý để mặt phẳng không ra trước camera.


Ta có thể thay đổi màu trong phần Ambient Color sang màu tím đậm, như vậy trong cảnh vật có nét hơn.

Cuối cùng ta có thể nhấn F12 và tận hưởng thành quả. Hy vọng bài hướng dẫn này giúp ích cho các bạn:grinning:. cảm ơn!

Nguồn: https://tutsplus.com/

17 Likes

Cảm ơn arstanle, bài viết rất hay và chi tiết.

Em chỉ dịch thôi bác ơi! với lại bài này tác giả viết lâu rồi, nên có một số chi tiết của phiên bản cũ không giống như phiên bản hiện tại!

Có bài viết tiếng Việt cho ae học là hay rồi. Có lẽ phần đầu nên giới thiệu là tác giả sử dụng phiên bản nào, vì một số tính năng có thể thay đổi giữa các phiên bản

Cuối bài em có đề tên tác giả và thời gian tác giả viết bài này! Còn phiên bản nào khì chắc là khó mà xác định được!!!

Tác giả dùng 2.69

Thanks Anh! em đã chỉnh sửa lại!!

1 Like

Cảm ơn bạn nhiều! bài viết rất hay và ý nghĩa với mình

Hay quá, thanks bác thớt đã dịch cho bài này, mong đc học hỏi thêm nhiều bài tutorial như này, …

Rất hay và ý nghĩa. Thanks!!!

Bạn nên dùng bản 2.69 như trong hướng dẫn. Có thể bản mới họ bỏ tính năng đó rồi

[quote=“laughwiththelife, post:11, topic:120”]
tag Stars
bạn có thể thử cách dưới đây để tạo sao trong 2.79:
https://www.youtube.com/watch?v=9vbq6HOgA2w
https://www.youtube.com/watch?v=HzckiR4ijhM