[Cycles Nodes] Subsurface Scattering

Subsurface Scattering

  • Mô phỏng tán xạ bên dưới bề mặt vật thể.
  • Dùng cho những vật liệu như da thịt, sáp ong, đồ ăn,… Đối với những vật liệu này, ánh sáng không phản xạ trực tiếp trên bề mặt mà đâm xuyên vào, va đập với các phân tử ở trong trước khi bị hấp thụ hoàn toàn hoặc thoát ra ở hướng khác.

  • Màu của tán xạ có thể tùy chỉnh qua kênh màu RGB. Ví dụ, với da thịt, màu đỏ lan ra rộng hơn, cho bóng màu đỏ cùng độ mềm mại đặc trưng.

  • Color : Màu của bề mặt, hoặc theo vật lý, là xác suất mà ánh sáng phản chiếu theo từng bước sóng.
  • Falloff (Cubic, Gaussian, Christensen-Burley) : Cũng tương tự hàm phân bố trong Glossy, đây là những thuật toán kiểm soát sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi vào trong vật liệu. Nhìn bề ngoài, sự khác nhau giữa các thuật toán là không đáng kể. Tuy vậy, Gaussian có độ chuyển mượt hơn và đúng tính chất vật lý hơn, hữu ích cho các vật liệu nâng cao, còn Cubic nên dùng cho các vật liệu đơn giản. Christensen-Burley chỉ là thuật toán ước chừng.

  • Scale kiểm soát độ sâu của ánh sáng khi đi vào trong bề mặt.

  • Radius cũng kiểm soát độ sâu nhưng tách riêng từng kênh RGB ra. Điều này có nghĩa là chúng ta có thể chỉnh cho ánh sáng lan ra theo màu nhất định, ví dụ như cho màu đỏ thoát ra nhiều hơn với da thịt chẳng hạn.

sss6

  • Sharpness chỉ có khi sử dụng thuật toán Cubic. Nó làm các cạnh viền không bị mềm quá, giúp giải quyết các vùng tối không mong muốn.

sss7

  • Texture Blur có tác dụng làm mờ texture (hoặc bất cứ cái gì cắm vào đầu Color). Tuy vậy, chúng ta không thực sự cần dùng tới tính năng này vì hầu hết texture từ ảnh hoặc vẽ tay đều đã qua làm mờ hết ; có thể dùng với texture tạo ra từ thuật toán (procedural texture).

Tham khảo:

9 Likes

Hay quá bạn ơi. Mình dùng nhưng chưa thực sự hiểu rõ từng cái như vậy.

giải thích ngắn gọn súc tích lắm ạ, cám ơn bạn nhé